Krieger, Gauner oder Magier?
Anders als im Singleplayerteil von Two Worlds gibt es im Multiplayer das System der Klassenwahl, wie es aus vielen anderen Rollenspielen bekannt ist. Bei der Charaktererstellung wird für den virtuellen Recken eine Profession ausgewählt, die dann auch seine Vor- und Nachteile bestimmt.
Die möglichen Berufungen für den Charakter sind:
Krieger:
Startwerte: Stärke: 5 Lebenskraft: 6 Geschicklichkeit: 7 Willenskraft: 2
Mögliche Fähigkeiten: Powerschlag, Blocken, Dirty Trick, Defensiver Kampf, Steinhaut
Ritter:
Startwerte: Stärke: 7 Lebenskraft: 7 Geschicklichkeit: 5 Willenskraft: 1
Mögliche Fähigkeiten: Blocken, Stabilität,Täuschungsmanöver, Starke Hand, Kopfstoß
Schwerttänzer:
Startwerte: Stärke: 6 Lebenskraft: 6 Geschicklichkeit: 6 Willenskraft: 2
Mögliche Fähigkeiten: Doppelklinge, Blocken, Stabilität, Berserker, Tödliche Pirouette
Barbar:
Startwerte: Stärke: 9 Lebenskraft: 8 Geschicklichkeit: 3 Willenskraft: 0
Mögliche Fähigkeiten: Starke Hand, Kopfstoss, Steinhaut, Berserker, Niederstoßen
Waldläufer:
Startwerte: Stärke: 3 Lebenskraft: 5 Geschicklichkeit: 9 Willenskraft: 3
Mögliche Fähigkeiten: Powerschlag, Präzisionsschuss, Steinhaut, Fallen stellen, Anschleichen
Bogenschütze:
Startwerte: Stärke: 4 Lebenskraft: 5 Geschicklichkeit: 9 Willenskraft: 2
Mögliche Fähigkeiten: Schnelles Zielen, Bogenschießen, Nahkampf, Anschleichen, Blendpfeil
Dieb:
Startwerte: Stärke: 5 Lebenskraft: 4 Geschicklichkeit: 8 Willenskraft: 3
Mögliche Fähigkeiten: Powerschlag, Schloss knacken, Taschendiebstahl, Anschleichen, Dolchstoß
Feuermagier:
Startwerte: Stärke: 4 Lebenskraft: 3 Geschicklichkeit: 3 Willenskraft: 10
Mögliche Fähigkeiten: Feuermagie, Anschleichen, Steinhaut, Schloss knacken, Dirty Trick
Luftmagier:
Startwerte: Stärke: 3 Lebenskraft: 3 Geschicklichkeit: 3 Willenskraft: 11
Mögliche Fähigkeiten: Luftmagie, Niederstoßen, Stabilität, Dirty Trick, Fallen stellen
Erdmagier:
Startwerte: Stärke: 4 Lebenskraft: 4 Geschicklichkeit: 3 Willenskraft: 9
Mögliche Fähigkeiten: Erdmagie, Steinhaut, Niederstoßen, Dirty Trick, Schloss knacken
Wassermagier:
Startwerte: Stärke: 3 Lebenskraft: 3 Geschicklichkeit: 4 Willenskraft: 10
Mögliche Fähigkeiten: Wassermagie, Stabillität, Schwimmen, Fallen stellen, Schloss knacken
Nekromant:
Startwerte: Stärke: 5 Lebenskraft: 4 Geschicklichkeit: 4 Willenskraft: 7
Mögliche Fähigkeiten: Nekromantie, Anschleichen, Taschendiebstahl, Alchemie, Dirty Trick
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